In diesem Einzelprojekt sollen Strategien identifiziert, exemplarisch implementiert und evaluiert werden, mit deren Hilfe sich die aktive Verwendung von Apps zur Steigerung der psychischen Gesundheit fördern sowie deren Effektivität weiter steigern lassen. Bisherige Erfahrungen in diesem Bereich zeigen, dass Nutzerinnen und Nutzer Gesundheits-Apps oft nicht lange und intensiv genug verwenden, damit sie klinisch bedeutsame Effekte erzielen könnten. Da sich viele Apps auf das Anzeigen von informierenden Texten und Erheben von Gesundheitsparametern per Selbstbericht beschränken, erscheint die mangelnde Nutzungsintensität und -dauer allerdings wenig überraschend. Vor diesem Hintergrund beschäftigt sich das Projekt mit der Frage, inwieweit sich mit innovativen Möglichkeiten, wie zum Beispiel einer Gamifizierung (also Einführung spielerischer Elemente) im Rahmen des sogenannten Approach-Avoidance-Modifikations-Trainings (AAMTs) die Dauer und Intensität der Nutzung von Apps zur Förderung der psychischen Gesundheit steigern lässt und ob damit auch eine Steigerung der Effektivität dieser Apps einhergeht. Dies soll in einer empirischen Studie an Personen mit erhöhter Stressbelastung untersucht werden.
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